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如何看待线上抓娃娃app的兴起?
2017年,伴随着无人值守设备成为风口,模式陈旧的抓娃娃机迎来了一次新的爆发,迅速蔓延至各大城市的商场和购物中心。半年之后,在人们普遍认为抓娃娃机市场已经开始出现饱和时,它又以“线上抓娃娃”这一新的形式火遍网络。到目前为止,不算H5等页面游戏,市面上已有的抓娃娃游戏已经达到50款以上。
通过线上抓娃娃APP,用户只需要一台联网的手机就可以实时远程控制娃娃机进行抓取,抓到娃娃之后,平台方会通过快递将娃娃寄到用户手中。这种模式起源于日本,2013年CyberStep公司推出了一款叫做抓乐霸(Toreba )的游戏,但延迟问题明显,用户体验差,直到2016年,抓乐霸在技术方面进行了大幅改版,并正式在APP端支持中文。
今年年初,国产的线上抓娃娃项目云线娃娃正式上线,基本模仿了抓乐霸的模式,但因为运营不善,于今年9月正式关闭。社交软件Same也推出了自己的抓娃娃机产品“天天抓娃娃”,与此前的线上抓娃娃产品不同,Same将直播平台的模式移植到抓娃娃机上,比如观众可以围观抓娃娃,发送弹幕评论。
传统的抓娃娃机一般设置在商场、购物中心等人流量大的地方,越好的地段租金越高,与之相反,线上抓娃娃完全不需要考虑地段,可以集中安置在偏远郊区的仓库中,不但省下租金,而且大大降低了管理和人工的成本。
但另一方面,线上抓娃娃多出来的成本也不少。娃娃机上的联网摄像头、运送娃娃的快递成本、直播、物联网等技术成本……除了这些,最大的投入还是在购买流量上,线下可以依靠商场等地区源源不断的人流,但线上抓娃娃必须花钱买用户进来,大部分公司都选择在社交网络上花钱做营销。
去年8月,国内首款抓娃娃APP上线,在线抓娃娃市场迅速升温。据了解,App Store至今已有100余款抓娃娃产品,并以每天1.8款的速度持续增长。
1、大型流量平台,如直播、社交平台等。这类玩家凭借已有的流量积累,在原有产品中加入在线抓娃娃这一功能,成为一种新的变现方式,代表玩家为天天抓娃娃、欢乐抓娃娃等;
2、从其它细分领域(社交、游戏、IP)转型而来的创业团队。他们能迅速将原有的技术沉淀、用户积累加以转化,占据了现有玩家的大多数。
除此之外,还有一部分不具备相关背景的创业者涌入,究其原因,大致包含以下几点:
1、抓娃娃线下市场存在多年,用户已经养成了较好的使用和付费习惯,都是线下抓娃娃的潜在用户;
2、音视频、物联网技术的成熟和移动支付的普及,为线上抓娃娃提供了技术支持,创业者由此思考涉足更新的应用场景;
3、线下娃娃机拥有良好的财务模型,为线上抓娃娃提供了更多的想象空间。
然而,铅笔道记者通过对该领域的研究,却发现线上抓娃娃是一门看上去很美的生意,原因在于:同质化严重,进入门槛低,想象空间有限;现有产品存在低留存、低ARPU值的通病,盈利空间有限;资本市场表现冷淡,获得融资的项目并不多。
综上所述,尽管不断有新的玩家涌入,但在线抓娃娃的盈利空间并没有想象中那么美好,如何低成本获客、增加用户留存、提升用户体验,考验着每一个玩家。
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